В начале этого года несколько художников из команды PUBG отправились на поиски вдохновения для нашей следующей карты под названием «Кодовое имя: "Дикий Край"». В этой статье мы хотим взять вас за кулисы, чтобы показать, как именно создаются новые карты.
Мы решили изучить Таиланд, потому что внешний вид и особенности новой карты основаны на Юго-Восточной Азии. Понимание нюансов региона имеет большое значение, а самым важным моментом был этап исследования и разработки процесса создания ассетов (игровых ресурсов) под названием «фотограмметрия». Но об этом позже. Пока что вы должны познакомиться с нашей командой!
Команда, отправившаяся в это приключение, состояла из технических и концепт-художников, а также художников 3D-окружения. Их имена (слева направо): Trey, Sergi, Collin, Kevin, InJeong и Daesung. Парень в серой футболке справа — Dax, наш фриланс-фотограф. Он классный!
Это был первый случай, когда команда художников PUBG посетила определенную местность специально для создания игрового окружения. До этой поездки у нас не было столько эмоциональной привязанности к картам, которые мы создаем. Ведь все они были основаны на образах, найденных в интернете, а не на реальных впечатлениях от окружающей природы. Физическое пребывание во влажном климате одной из стран Азии, в ее джунглях и в горах, не только помогло представить, как будет выглядеть новая карта. Это дало нам почувствовать ее: легкий ветерок, запах воздуха, звуки. Все это помогает команде создавать уникальный опыт для вас.
Выше мы упоминали, что расскажем о фотограмметрии. Это процесс, который позволяет художникам преобразовывать объекты реального мира в 3D-объекты в игре. Объект снимают несколько раз с разных углов, затем фотографии импортируются в ПО для фотограмметрии, которое производит 3D-модель. Этот процесс обычно предназначен для создания сложных и реалистичных ассетов, таких как деревья, ландшафт, комплексные объекты и т. д.
На фото выше Daesung готовится сделать фото скалы, которую он хочет превратить в игровой ассет. Поскольку для этого процесса требуется несколько фотографий, сделанных в естественном окружении, условия освещения будут со временем меняться. При этом цвета на фотографиях и их контрастность также изменятся. Чтобы синхронизировать все эти изображения скалы, панель с разноцветными образцами включена в базовую фотографию для будущей настройки баланса белого и цветовой коррекции фото.
Мы хотим показать вам один из типов деревьев, выбранных для новой карты. Вот!
Теперь все усложняется. Следующий шаг — сделать фотографии объекта, который у вас есть, со всех возможных углов. У нас есть тысячи изображений различных объектов, которые команда собрала во время поездки. Каждый был сфотографирован подобным образом.
Третий шаг — взять эти изображения и синхронизировать на них цвета и контраст. Наконец, мы берем откорректированные изображения и импортируем их в ПО для фотограмметрии. Программа создает 3D-модель с большим количеством полигонов. Но прежде, чем она станет готовым игровым ассетом, модель нужно оптимизировать.
Как вы понимаете, требуется довольно много полировки, но мы не будем уж слишком вдаваться в детали.
Поскольку растительность помогает сделать часть игрового мира визуально правдоподобной, мы решили внедрить фотограмметрию в наш план разработки и проверить, как это сработает. О, вот как выглядит это тип дерева в игре (оно все еще в разработке).
С нетерпением ждем возможности дать вам реальное ощущение пребывания в Юго-Восточный Азии, когда мы выпустим нашу новую карту. Она все еще находится в активной разработке, и мы очень рады тому, в каком направлении все движется.