В результате на каждом состязании зрители и участники видят совершенно разные картины. Например, на минувшем чемпионате в Румынии организаторы давали 20 очков за убийство и 500 за победу; компания StarLadder на киевском ивенте установила совершенно другие «тарифы»: 6 баллов за фраг и 250 за первое место в матче. На грядущем DreamHack PUBG Showdown убийство будет вознаграждаться двенадцатью баллами, а победа на карте - четырьмястами. ESL имеют свою собственную систему, а организаторы разных онлайн-лиг вовсе начисляют очки иначе, чем крупные турнирные операторы. Что получается в итоге? Командам приходится приспосабливаться и менять свою стратегию игры на каждом отдельном соревновании. Несколько недель назад по этому поводу высказался капитан состава Vega Squadron.
Наглядности ради рассмотрим пример. Какое место заняли бы GRUBIE на PGL PUBG Spring Invitational, если наложить результаты румынского ивента на системы начисления очков StarSeries i-League PUBG, IEM Katowice 2018, Curse Trials, GLL Season 1 и других чемпионатов по PUBG? Вопрос весьма актуальный: коллектив из СНГ уступил североамериканской четверке всего 15 баллов (одно убийство). Ответить на него вызвался лидер команды Team Liquid, Keiron "Scoom" Prescott. Британец провел расчеты и получил достаточно любопытные результаты:
Я взял итоги PGL и выяснил, какие места заняли бы команды в разных лигах. Три разных коллектива выиграли бы на турнире, если бы PGL использовали другие структуры очков. Если сложить результаты, абсолютным победителем является GRUBIE.
Лично я отдаю предпочтение системе начисления очков PUBG Online (за убийство дают 3% от очков, получаемых за победу). Мне кажется, что 4% на PGL – это слишком много, а 2% на Curse – слишком мало. Люди думают, что команды начнут играть более агрессивно, если за убийства будут давать больше очков, но это не так. Команды всегда играют одинаково, независимо от турнира. Ты играешь ради победы/высокого места, а убийства идут в довесок.
Если добавить больше очков за убийства, фраги станут более ценны, однако команды не станут менять свои стратегии, чтобы набрать побольше убийств.
Если посмотреть на FaZe Clan (самая стабильная команда, которая в среднем занимала лучшие места на PGL), вот что мы увидим: они совершают ротации или какие-то макродействия только тогда, когда круг или игровая ситуация вынуждают их это делать – т.е. когда их соперники далеко впереди. Они играют на победу/выживание, они играют ради главной цели Battle Royale. Но некоторые системы начисления очков их за это наказывают, в то время как другие команды, которые не умеют совершать грамотные ротации/макродействия и которые не умеют справляться с трудными игровыми ситуациями, получают преимущество в таких системах.
Хорошо это или плохо – привыкать к новой системе на каждом новом турнире? Пожалуй, в краткосрочной перспективе можно найти больше минусов, нежели плюсов такого устройства соревновательной сцены PlayerUnknown’s Battlegrounds. Капитан Team Liquid, к примеру, считает, что использование разных систем на чемпионатах не только приводит к противоречивым результатам, но и сбивает с толку зрителей и вносит путаницу для игроков. «Это какое-то безумие, что Ghost Gaming победила GRUBIE… У "Грубых" было больше убийств, они в среднем занимали лучшие места. Это признак плохой структуры очков», – добавил Scoom.Лично я отдаю предпочтение системе начисления очков PUBG Online (за убийство дают 3% от очков, получаемых за победу). Мне кажется, что 4% на PGL – это слишком много, а 2% на Curse – слишком мало. Люди думают, что команды начнут играть более агрессивно, если за убийства будут давать больше очков, но это не так. Команды всегда играют одинаково, независимо от турнира. Ты играешь ради победы/высокого места, а убийства идут в довесок.
Если добавить больше очков за убийства, фраги станут более ценны, однако команды не станут менять свои стратегии, чтобы набрать побольше убийств.
Если посмотреть на FaZe Clan (самая стабильная команда, которая в среднем занимала лучшие места на PGL), вот что мы увидим: они совершают ротации или какие-то макродействия только тогда, когда круг или игровая ситуация вынуждают их это делать – т.е. когда их соперники далеко впереди. Они играют на победу/выживание, они играют ради главной цели Battle Royale. Но некоторые системы начисления очков их за это наказывают, в то время как другие команды, которые не умеют совершать грамотные ротации/макродействия и которые не умеют справляться с трудными игровыми ситуациями, получают преимущество в таких системах.
Однако в долгосрочной перспективе все же можно обнаружить некоторые положительные стороны: благодаря тому, что турнирные операторы не копируют системы друг у друга, а создают собственные, в конечном итоге профессиональная сцена может прийти к какому-то конечному результату. Путем экспериментов, путем проб и ошибок будет найдена универсальная система, удовлетворяющая и игроков, и зрителей. Ведь не стоит забывать, что PlayerUnknown’s Battlegrounds – очень молодая киберспортивная дисциплина, которой еще через многое предстоит пройти.